Opus 1 : 'Erb Hugoul'
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Scénario, Opus 1 : Erb-Hugoul

Ici se trouve les texte du narrateur mais aussi l’ordre des dialogues. (Au début les points d’Expérience xp est égal à 0)

  • Texte d’introduction : Vous êtes marchand, et à bientôt 38 ans, vous tenez une auberge confortable dans ce petit village du sud que l’on nomme Fougec. Le début de l’été pointe timidement, et une douce chaleur envahit jour après jour les collines de coteaux et les patûrages. Votre père avant vous faisait déjà partie d’une corporation de marchand-tavernier et possédait une auberge en la noble ville de Cirtes. Mais en ce jour du 30 Sunno de l’an 97, le paternel mourrut à l’âge de 65 ans. L’enterrement aura lieux à Cirtes, capitale d’Erb-Hugoul, vieux nom hérité des anciens qui, dans une vieille langue oubliée, signifiait « Effroi, peur» et, par extension, « mort »…

  • Cinématique du début : Cinématique n°1

  • Dialogue avec Lauryl : Dialogue n°1

  • On attend que le joueur soit sortit de la maison et qu’il est dégagé l’entrée.

  • Cinématique de la sortie de Lauryl (Uniquement si xp égal 1) : Cinématique n°2

  • Dialogue avec Hangorn : Dialogue n°2

  • Narrateur : Depuis votre jeunesse à Cirtes, Lauryl et Hangorn ne vous ont jamais quittés. Co-propritétaires de votre auberge, ces deux compagnons vous aident depuis bien longtemps. Lauryl, nyctalope et habile stratège a toujours eu de bons conseils et gère la partie comptabilité de votre taverne. Hangorn plus à l’aise avec des couteaux que des humains reste à la cuisine où il a le mérite de ne pas faire fuir les clients. Plus que de simples amis, vous êtes un trio inséparable, soudé, où les uns complètent les autres.

  • Dialogue avec Lauryl : Dialogue n°3

  • Cinématique de la sortie du village : Cinématique n°3

  • Narrateur (xp = 3) : La nuit étoilée éclarait d’une lueur diffuse vos pas. Lauryl guida le groupe vers Le sentier du nord qui s’ouvrait devant vous. Au sud vous pouvez apercevoir les cîmes du bois, plus noires encore que les ténèbres. Ombres parmis les ombres, vous vous glissez en dehors du village de Fougec, arpentant les coteaux de vignes centenaires dont les formes arrondies se découpent sur l’horizon d’encre. Vous marchiez vers votre objectif depuis presque 3 heures, lorsqu’à la lueur faible et humide de l’aube vous vîtes les premières collines de la vallée d’Edurt. (Changement de map : on quitte le village, on arrive dans les collines)

  • On attend que le joueur ait atteint le fleuve au nord

  • Narrateur : Vous arrivez au petit matin sur les rives du fleuve Gru. Aucun bac n’est en vu pour traverser et le courant est trop fort pour ralier l’autre rive à guet. Vos pieds s’enlisent dans la vase mélée au sable et une ordeur de tourbe vous inonde les narines. Un peu au sud une cabane de bois flotté semble monter la garde sur la plaine fertile. Hangorn vous apprend qu’un vieux pêcheur habite ici.

  • Dialogue avec le Reitu le pêcheur : Dialogue n°4

  • Le joueur ne peut que accepter l’aide du pêcheur et en contre-partie pêcher du poisson (façon mini-jeu en 2D comme dans Link’s Awakening).

  • Quête de Reitu : Quête n°1

Dialogues

Tous les dialogues sont répertoriés dans cette partie.

Dialogue n°1

Hey ! Allez grouille toi ! Il faut y aller ! C’est Lauryl, tu ne me reconnais pas ? (Choix : Oui / Non)

  • Oui : Viens vite, on va être en retard… Et Hangorn t’attend dehors.
  • Non : Hangorn t’expliqueras en route.

(+1 xp)

Dialogue n°2

Test de l’xp :

  • xp == 1 : L’enterrement de ton père aura lieux le 1 Heptis, dans exactement 7 jours. Et Cirtes est à près de 200 km d’ici, donc ne traînons pas… (+1 xp)
  • xp != 1 : Lauryl ne t’as rien dit ?

Dialogue n°3

Alors tu es décidé on y va ? On te trouvera une arme en route, on ne peut plus attendre… On a des vivres pour 3 jours pour 3 personnes, il faudra que l’on fasse des pauses. (+1 xp)

Dialogue n°4

Bonjour jeunes gens… Que puis-je faire pour vous ? (Choix)

  • Rien, au revoir monsieur…
  • Nous voudrions traverser. (+1 xp)

Test de l’xp :

  • xp == 3 : Au revoir…
  • xp == 4 : Je peux vous prêter ma barque si vous allez me pêcher des poissons, avec ma jambe folle, je ne peux plus y aller…

Cinématiques

Toutes les animations sont répertoriées dans cette partie.

Cinématique n°1

Vue de l’intérieur d’une chambre, le joueur dort dans un lit. On affiche la date et l’heure : “31 Sunno, 5h00 du matin”. Quelqu’un toque à la porte, le joueur se réveille, un PnJ (femme, si possible animé) entre et va à côte de la porte (laisse le passage libre).

Cinématique n°2

Lauryl sort de la maison et vient se mettre à côté d’Hangorn (PnJ homme, si possible animé).

Cinématique n°3

Le joueur et ses deux acolytes quittent la map vers le haut.

Quêtes

Toutes les quêtes du jeu sont répertoriées dans cette partie.

Quêtes n°1

Vous devez pêcher trois poissons dans le Gru.

Récompense : +1 xp

Schémas de la partie

Ce schémas retrace le scénario en affichant les actions possibles et l’évolution des points d’expériences. D.# renvoie aux dialogues, C.# aux cinématiques, et Q.# aux quêtes X signifie que la voie est sans issue : le joueur doit revenir en arrière.

                                        D.#3 Lauryl
                       D.#2 Hangorn     +- 3 - C.#3 -+
          D.#1 Lauryl  +------- 2 ------+            |
          +- 1 - C.#2 -+                +- 2 -X      |               +--X
          |            +------- 1 -X                 |    D.#4 Reitu |
0 - C.#1 -+                                          +- 3 -----------+          +- 5 -
          |                                                          |     Q.#1 |
          +- 0 ---------------- 0 -X                                 +- 4 -- 5 -+