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Ne0tuX 2020-03-24 22:30:09 +01:00
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@ -38,6 +38,4 @@ Temps : 10 minutes</i></p>
<center><img src="images/II-1/centering.png"></center>
</figure>
<p>Tu as déjà tout ce qu'il te faut pour afficher sur première ligne le nom de ton héros et sur les suivantes le début de son histoire&nbsp;!</p>
<p>Avant de clore ce chapitre, il me semble opportun de te donner le moyen d'effacer l'écran. Bien sûr, si tu es malin, tu peux mettre plein de texte vide sur plusieurs lignes. Mais il y a plus simple/rapide/élégant : la fonction ClrText.</p>
<p>Tu as déjà tout ce qu'il te faut pour afficher sur une première ligne le nom de ton héros et sur les suivantes le début de son histoire&nbsp;! Mais si ton histoire fait plusieurs pages ? C'est ce que nous allons voir dans la partie qui suit.</p>

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II-2.html Normal file
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@ -0,0 +1,22 @@
<h1>Appels de fonction : effacer l'écran et mettre en pause son programme</h1>
<p><i>Niveau : 1/3 &nbsp;<img src="images/level-1.png"><br>
Temps : 5 minutes</i></p>
<p>Avec tout ce que tu sais déjà, il me semble opportun de te poser un petit défi : comment effacer tout le texte affiché à l'écran ?</p>
<p>Tu as peut-être déjà expérimenté une solution qui consiste à mettre plein de lignes de texte faites d'espaces à la suite. Mais c'est long à taper et pas très élégant tu ne trouves pas ?</p>
<p>Heureusement, d'autres avant toi se sont déjà posé la question et ont décidé de simplifier le problème en mettant à disposition la fonction ClrText (abréviation de "clear text" qui veut dire "effacer le texte").</p>
<p>Écrire ce mot clé dans ton code indiquera au programme lorsqu'il le lira d'immédiatement effacer toutes les lettres et caractères de l'écran de texte. Attention : tu ne dois pas taper ce mot clé en toute lettre dans ton code, mais utiliser les touches (PRGM puis [F6] (>) + [F1] (CLR) + [F1].</p>
<p>Ce mot clé est un appel de fonction. Pour simplifier, les fonctions sont des sortes de raccourcis pour appeler d'autres programmes qui regroupent une série d'instructions. Si tu as bien suivi le chapitre précédent, l'interpréteur lit le code que tu écris puis le transcris en langage machine. Lorsque tu insères dans ton code un appel de fonction, tu indiques à l'interpréteur en un seul mot clé que tu veux réaliser une série d'opérations prédéfinies. En l'occurrence avec "ClrText" tu demandes à la calculatrice d'effacer elle-même les caractères sans te soucier d'où ils se trouvent ni de comment faire en langage machine. Nous reviendrons sur ce concept de fonction par la suite, car certaines sont aussi pratiques qu'indispensables, comme détecter l'appui sur une touche ou afficher un cercle sans même en connaitre l'équation mathématique !</p>
<p>Maintenant que tu as les bases de l'affichage de texte, qui est la sortie principale de ta calculatrice, que dirais-tu d'apprendre une nouvelle fonction qui te permettra de réaliser une entrée utilisateur ?</p>
<p>Cette fonction s'appelle "Disp". Son mot clé est en fait un caractère à ne mettre qu'en fin d'une ligne de code : un petit triangle. Lorsque l'interpréteur lit se caractère, il met immédiatement le programme en pause. C'est à dire que la calculatrice reste allumée, mais arrête de lire le code de ton programme. Pour reprendre la lecture, la calculatrice attend que l'utilisateur appuie sur la touche [EXE]. Dès lors que l'appui de touche est détecté, le programme reprend son cours comme si de rien n'était.</p>
<p>La fonction se trouve dans le menu PRGM ([SHIFT] + [VARS]) puis [F5]. Elle peut déjà te servir pour afficher une page complète de texte et attendre que l'utilisateur la lise puis appuie sur [EXE], pour ensuite effacer l'écran avec ClrTxt et afficher de nouveau une page de texte. Pour la suite tu verras que ce petit triangle te sera d'une grande aide pour trouver d'éventuels soucis dans tes calculs, lorsque tu auras besoin de les vérifier étape par étape.</p>
/!\ Il faut expliquer comment accéder au menu PRGM avec la touche SHIFT (sachant que doit avoir déjà expliqué comment accéder aux lettres via la touche alpha)

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II-3.html Normal file
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@ -0,0 +1,15 @@
<h1>Les variables</h1>
<p><i>Niveau : 1/3 &nbsp;<img src="images/level-1.png"><br>
Temps : 15 minutes</i></p>
<p>Nous avons déjà vu comment afficher du texe, l'effacer et même mettre en pause notre programme. Tout ceci est fort pratique pour faire lire le scénario de ton jeu au joueur ou lui proposer un didacticiel en début de partie. Mais pour que le jeu soit intéressant, tu voudras certainement effectuer des opérations, pour calculer le score par exemple, ou enregistrer des informations sur le héro. Je te conseille d'être attentif car ce qui suit est incontournables en programmation.</p>
<p>Admettons par exemple que tu fasses une boutique dans ton jeu : le joueur aurait une certaine somme d'argent en poche, qui serait diminuée suite à un achat du prix du produit selectionné.</p>
<p>Mais comment savoir de combien d'argent dispose le joueur à n'importe quel moment du jeu, et comment connaître le prix de chaque objet dans la boutique ? C'est là qu'interviennent les variables !</p>
<p>Si tu te souviens bien du chapitre d'introduction, nous avons vu que les programmes avaient accès à la mémoire pour y lire ou écrire des informations. Les variables sont des cases de cette mémoire qui te sont accessibles pour enregistrer ou récupérer toute valeur qui te semblerait utile. D'où leur nom : les valeurs stockées dans ces cases sont variables. Mais soit rassuré : les valeurs ne changeront que si tu demandes à ton programme de le faire. En Basic CASIO les variables ont pour nom les lettres de l'alphabet de A à Z, tout simplement. Tu disposes donc d'au moins 27 variables pour tes programmes.</p>