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Lephenixnoir 0a4e334f9f
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Lephenixnoir ee80f26688
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</figure>
<figure>
<img src='images/Intro/drug-life-2.png'>
<figcaption><i><a href='https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/programme234-1-drug-life-2-neuronix-jeux-rolerpg.html'>Drug Life 2</a> par Neuronix (2006)</i></figcaption>
<img src='images/Intro/harry-potter.gif'>
<figcaption><i><a href='https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/programme211-last-harry-potter-samy-jeux-rolerpg.html'>Harry Potter</a> par Samy (2006)</i></figcaption>
</figure>
<figure>
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<ul>
<li>En cas de problème avec un programme, tu peux <a href='https://www.planet-casio.com/Fr/forums'>poser une question sur le forum</a>.</li>
<li>Et si tout marche, n'hésitez pas à <a href='https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/soumettre_un_programme_casio.php'>partager tes créations</a> ! (Évite simplement les plus-ou-moins et autres jeux triviaux qui sont déjà en surnombre !)</li>
<li>Et si tout marche, n'hésite pas à <a href='https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/soumettre_un_programme_casio.php'>partager tes créations</a> ! (Évite simplement les plus-ou-moins et autres jeux triviaux qui sont déjà en surnombre !)</li>
</ul>
<p>Dans le premier chapitre, on présentera rapidement ce qu'il y a dans ta calculatrice pour bien comprendre le rôle du Basic Casio. Et ensuite, on attaquera directement le code !</p>

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Sommaire :
I. Introduction : comprendre les concepts de base d'une calculatrice et s'initier aux outils du programmeur :
1. Les composants d'une calculatrice et le langage Basic CASIO
2. L'application PRGM
- les bases sur la création d'un programme
- TP sur la création de 3 fichiers successifs avec des noms rigolos
- L'édition et la présentation de l'éditeur
II. Les bases de la programmation :
1. Afficher du texte
- TP : le fameux Hello World mais version jeu
- Exécution d'un programme
2. Découvrir les variables
- Problématique : comment faire des calculs sur des nombres que l'on ne connait pas encore ?
- Parler du ? en tant qu'entrée
- Faire lien avec l'affichage de la partie 1 en tant que sortie
- TP : demander l'age et l'afficher
3. Réaliser des opérations
- +, -, x, / mais pas modulo
- TP : moyenne d'age de la famille
III. Le flot de contrôle :
1. Découvrir la notion de condition
- vrai VS faux = 0 VS 1
2. Conditionner des instructions
- les conditionnelles
- TP : majorité
3. Répéter des instructions
- tant que
- TP : temps qui passe. Chaque année l'age augmente, jusqu'à être majeur
- de A à B
- TP : temps qui passe. L'age augmente d'année en année d'autant d'années que demandé par l'utilisateur
4. Mettre en pause son programme
- présentation du triangle
- TP : reprendre un TP précédent et mettre en pause le programme si l'année de majorité est atteinte
IV. De beaux graphismes :
1. Afficher du texte avec élégance (Locate)
2 Le niveau supérieur : la fenêtre graphique
3. Les graphismes de base
4. Le texte en mode graphique
V. Mon premier jeu complet :
1. Énoncé
2. Récapitulatif des notions à mobiliser
3. Amélioration : tirer un nombre aléatoire
4. Amélioration : détecter l'appui sur une touche
5. Proposition de solution
VII. Pour aller plus loin :
1. Trouver et comprendre ses erreurs
2. Gérer ses programmes (mémoire principale VS secondaire)
3. Créer des sous-programmes
4. Optimiser son programme
5. Continuer à être curieux et acquérir de nouvelles connaissances
VI. Amélioration du jeu :
1. Suggestions
2. Décortiquons des jeux existants
3. Télécharger des exemples
4. Partager mon jeu en ligne
VIII. Aller plus loin avec la mémoire :
1. Les listes
2. Les matrices
3. Les chaînes de caractère