Sommaire : I. Introduction : comprendre les concepts de base d'une calculatrice et s'initier aux outils du programmeur : 1. Les composants d'une calculatrice et le langage Basic CASIO 2. L'application PRGM - les bases sur la création d'un programme - TP sur la création de 3 fichiers successifs avec des noms rigolos - L'édition et la présentation de l'éditeur II. Les bases de la programmation : 1. Afficher du texte - TP : le fameux Hello World mais version jeu - Exécution d'un programme 2. Découvrir les variables - Problématique : comment faire des calculs sur des nombres que l'on ne connait pas encore ? - Parler du ? en tant qu'entrée - Faire lien avec l'affichage de la partie 1 en tant que sortie - TP : demander l'age et l'afficher 3. Réaliser des opérations - +, -, x, / mais pas modulo - TP : moyenne d'age de la famille III. Le flot de contrôle : 1. Découvrir la notion de condition - vrai VS faux = 0 VS 1 2. Conditionner des instructions - les conditionnelles - TP : majorité 3. Répéter des instructions - tant que - TP : temps qui passe. Chaque année l'age augmente, jusqu'à être majeur - de A à B - TP : temps qui passe. L'age augmente d'année en année d'autant d'années que demandé par l'utilisateur 4. Mettre en pause son programme - présentation du triangle - TP : reprendre un TP précédent et mettre en pause le programme si l'année de majorité est atteinte IV. De beaux graphismes : 1. Afficher du texte avec élégance (Locate) 2 Le niveau supérieur : la fenêtre graphique 3. Les graphismes de base 4. Le texte en mode graphique V. Mon premier jeu complet : 1. Énoncé 2. Récapitulatif des notions à mobiliser 3. Amélioration : tirer un nombre aléatoire 4. Amélioration : détecter l'appui sur une touche 5. Proposition de solution VII. Pour aller plus loin : 1. Trouver et comprendre ses erreurs 2. Gérer ses programmes (mémoire principale VS secondaire) 3. Créer des sous-programmes 4. Optimiser son programme 5. Continuer à être curieux et acquérir de nouvelles connaissances VI. Amélioration du jeu : 1. Suggestions 2. Décortiquons des jeux existants 3. Télécharger des exemples 4. Partager mon jeu en ligne VIII. Aller plus loin avec la mémoire : 1. Les listes 2. Les matrices 3. Les chaînes de caractère