EZBC_Basic_Casio_Facile/II-3.html

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<h1>Les variables</h1>
<p><i>Niveau : 1/3 &nbsp;<img src="images/level-1.png"><br>
Temps : 15 minutes</i></p>
<p>Dans ce chapitre nous allons explorer un concept fondamental de la programmation : les variables. Nous verrons comment leur affecter une valeur, lire leur valeur et comment demander une valeur à l'utilisateur.</p>
<p>Nous avons déjà vu comment afficher du texte, l'effacer et même mettre en pause notre programme. Tout ceci est fort pratique pour faire lire le scénario de ton jeu au joueur ou lui proposer un didacticiel en début de partie. Mais pour que le jeu soit intéressant, tu voudras certainement effectuer des opérations, pour calculer le score par exemple, ou enregistrer des informations sur le héro voire les afficher. Je te conseille d'être attentif car <b>ce qui suit est incontournables en programmation</b>.</p>
<p>Admettons par exemple que tu fasses une boutique dans ton jeu : le joueur aurait une certaine somme d'argent en poche, qui serait diminuée suite à un achat du prix du produit sélectionné, une épée par exemple.</p>
<p>Mais comment savoir de combien d'argent dispose le joueur et comment faire pour que le programme connaisse le prix que tu auras choisi pour cette épée ? C'est là qu'interviennent <b>les variables</b> !</p>
<p>Si tu te souviens bien du chapitre d'introduction, nous avons vu que les programmes avaient accès à <b>la mémoire</b> pour y lire ou écrire des informations. Les variables sont des cases de cette mémoire qui te sont accessibles pour enregistrer ou récupérer toute valeur qui te semblerait utile. D'où leur nom, puisque les valeurs stockées dans ces cases sont variables. Mais soit rassuré : les valeurs <b>ne changeront que si tu demandes à ton programme de le faire</b>.</p>
<p>Tu l'as probablement déjà compris, de manière générale en programmation il est possible de faire deux choses avec les variables : <b>consulter leur valeur</b>, pour l'afficher ou effectuer un calcul, et leur donner une valeur. Dans ce second cas, on dit que l'on <b>affecte une valeur</b>.</p>
<p>N'hésite pas à relire les paragraphes précédents si tu n'es pas sûr.e d'avoir compris ce que sont les variables. Quand tu te sentiras prêt.e, nous verrons ci-après comment utiliser les variables en Basic CASIO.</p>
<p>En Basic CASIO, les variables ne sont pas si nombreuses et ont l'avantage d'être faciles à identifier : elles ont pour nom <b>les lettres de l'alphabet en majuscule, de A à Z</b>. En bonus, les caractères "r" et "θ " sont aussi des variables (Tu verras ou a déjà vu ces caractères en Mathématiques). Tu disposes donc de 29 variables pour tes programmes.</p>
<p>A présent, je vais te montrer comment <b>affecter une valeur à une variable</b>. Rappelle toi, l'objectif de cette instruction est de stocker une valeur ou un résultat. En pratique c'est assez simple, il suffit d'indiquer ce que tu veux stocker, d'y accoler <b>la flèche "→"</b> puis de préciser la variable dans laquelle tu veux stocker le tout.</p>
<p>Par exemple, si tu veux que la variable "A" contienne l'argent du joueur et qu'au début du jeu tu souhaites qu'il en ait 25, tu peux écrire 25→A.</p>
<p>Maintenant, sur la ligne suivante de ton programme, comment ferais-tu pour stocker le prix d'une épée dans la variable B, qui coûterait 5 par exemple ? De la même façon bien sûr : 5→B.</p>
<p>Nous venons de voir comment attribuer une valeur à une variable et c'est encore plus simple pour <b>lire la valeur d'une variable</b>, puisqu'il suffit de <b>mettre son nom</b> pour que le programme, lorsqu'il le lira, le remplace par la valeur qu'elle contient. Ainsi, si dans ton programme tu mets le nom d'une variable suivi de ◢ (Vu au chapitre précédent), tu verras s'afficher le contenu de cette variable à l'écran.</p>
<p>Mais là où c'est fort, c'est que tu peux tout à fait <b>utiliser le nom d'une variable pour en calculer une autre</b> ! Par exemple, lorsque le joueur achète l'épée du magasin, tu souhaites retrancher à l'argent qu'il a le prix exact de l'épée puis enregistrer le résultat en tant qu'argent restant, n'est-ce pas ? Dans ce cas c'est exactement ce qu'il se passera si tu écris A-B→A.</p>
<p>Si tu as compris cet exemple, tu dois certainement déjà imaginer de nombreuses applications, comme par exemple, si le joueur achète deux épées, ce serait plutôt A-2*B→A.</p>
<p>Je dois te mettre en garde sur ces opérations qui utilisent des variables à gauche de la flèche : souviens-toi toujours que <b>pour lire la valeur d'une variable pour en faire une opération, il faut qu'une valeur lui ait été affecté au préalable</b>. Dans notre exemple, si tu oublies de préciser la valeur de B, alors le résultat du calcul sera logiquement faux.</p>
<p>Tout ceci est bien beau mais pour l'instant il n'y a pas beaucoup dinteraction avec le joueur. Mais puisque tu as déjà compris ce que sont les les variables et comment les affecter (Sinon relis posément ce qui précède), il est temps de te dévoiler une nouvelle entrée : <b>la fonction "?"</b>.</p>
<p>Son but est de mettre en pause le programme, d'afficher un "?" et d'attendre que l'utilisateur rentre un nombre puis appuie sur [EXE]. Alors, <b>le nombre rentré par l'utilisateur devient un résultat du programme, que tu peux stocker dans une variable</b>. Puis le programme reprend son cours normal.</p>
<p>Le plus simple est que tu essaies par toi-même : ?→C. Si tu exécutes ton programme et que tu rentres 7, C contiendra 7.</p>
<p>Tu pourrais par exemple demander au joueur combien d'épées il veut acheter pour calculer l'argent qu'il lui restera après achat : A-C*B→A.</p>