Réalisé pendant la V -0.18. Dernière modification pendant la V -0.27. Variables Alphanumériques : A : Variable utilisée en tant que variable "locale" : boucles, etc. Variable poubelle. B : Idem. Variable poubelle. C : Idem. Variable poubelle. D : Utilisée en Combat (ID d'attaque) ; utilisée aussi en variable poubelle. E : Utilisée en combat. Indice de liste du lanceur de la capacité F : Utilisée en combat. Indice de liste de la cible de la capacité. F peut égaler E. G : Position du monstre sur la map (Abs) H : Position du monstre sur la map (Ord) I : Position mondiale du joueur (Abscisse) J : Position mondiale du joueur (Ordonnée) K : Position mondiale du joueur (Cote : étage ou sous-sol. 0 = RDC) L : Booléen, décrivant le combattant actif. 1 = Joueur ; 0 = Monstre. M : Contient l'ID de l'adversaire. contient une partie imaginaire si l'adversaire est un PNJ. (pas encore appliqué) N : ID de l'interrupteur O : ID du pnj P : Puissance de l'attaque utilisée, dégâts. Q : Type de l'attaque. PVT (combat) R : Zone actuelle. Ne doit pas être changée pour autre chose. S : Utilisée en locale pour les attaques. T : Utilisée par les MultiDrawStat. U : Position du joueur sur la map (Abs) V : Position du joueur sur la map (Ord) W : Utilisée pour les Getkey X : Beurk. Non, Cake, je ne suis pas "ton X". En fait, utilisée dans le dessin des sprites. Y : Utilisée dans le dessin des sprites. Z : Affichage des PV en combat. r : Réservée aux interrupteurs. Θ : Contient les coordonnées pour le Warp. Listes : ListFile 1 : Données exploitées en cours de partie. Effacée lors de l'arret du jeu. List 1 : 200~300 Octets. Contient les données d'un sprite à dessiner (map, en DrawStat) List 2 : 2 000 ~ 10 000 Octets. Utilisée pour dessiner chaque nouvelle map d'un seul Drawstat (peut être lourde, est effacée après chaque emploi) List 3 : 84 Octets. 4 cases, utilisées par le MSS. List 4 : 192~240 Octets. Skin du héros. Reste inchangée. Cases estimées au nombre de 16~20. List 5 : 120 Octets. Données du héros. 13 Cases : Skin_Niveau_Vitalité_P_V_T_BonusP_BonusV_BonusT_MP_MT_MV_Avancée quête. Case 0 : Statut. List 6 : 72 Octets. données du monstre en combat. 6 Cases : ID_Niveau_Vitalité_P_V_T_BonusP_BonusV_BonusT. Case 0 : Statut. List 7 : 192~240 Octets. Skin du Monstre. Reste inchangée pendant le combat uniquement. List : List : ListFile 2 : Données de sauvegarde. Actualisée à chaque sauvegarde mais jamais appelée autre part qu'en reprenant une partie. List 1 : Données relatives au joueur, identiques à la List ??? dans ListFile 1. List 2 : I, J, K, r et R. String (Str) : Str 1 : Doit rester inchangée. Nom du joueur/joueuse. Str 2 : Contient la Map actuelle (66 caractères). Sert pour le dessin mais aussi pour les collisions. Str 3 : Doit rester inchangée. Contient "123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefg" Str 4 : Nom du Pnj qui parle. Str 5 : Utilisée pour les dialogues, mais peut être exploitée un peu partout. Str poubelle. Str 6 : Contient le nom de la zone actuelle (exemple : Château Poudingue). Ne doit pas être utilisée autre part. Str 7 : Autre Str poubelle : Utilisée pour stocker les attaques utilisables par l'adversaire. Str 8 : En combat : attaques utilisables par le monstre (IA) Str 9 : PNJ tués Pictures : /*NB : "MSS" est un abréviatif désignant "Map Saving System". C'est une technique assez / simple qui consiste à sauvegarder les trois dernières maps visitées par le joueur / dans les Pict 1-2-3 pour les appeler à nouveau lorsque ce dernier revient sur ses pas.*/ Pict 1 : 0x800 Octets : Utilisée par le MSS Pict 2 : 0x800 Octets : Utilisée par le MSS Pict 3 : ____ Octets : Strictement inutilisée. Pict 4 : 0x800 Octets : Picture poubelle ; utilisée pour éviter de recharger la side bar mais aussi pour les combats. Pict 5 : 0x400 Octets : Contient la SideBar (extérieur) Pict 6 : 0x400 Octets : Contient la SideBar et un fond (Donjons, châteaux, intérieurs) Pict 7 : 0x400 Octets : Title Screen actuel. Pourrait être déplacée en Pict4 Pict 8 : 0x2A0 Octets : Contiendra un BG pour le moteur de combat (décor 1) Pict 9 : ____ Octets : Idem. (Décor 2) Pict 10 : ____ Octets : Idem. Les trois pictures feraient chacune moins de 0x400 octets. (Décor 3) Pict 11 : 0x100 Octets : Partie 1 de la mappemonde (scrolling vertical) Pict 12 : 0x100 Octets : Partie 2 de la mappemonde Pict 13 : 0x100 Octets : Partie 3 de la mappemonde Pict 14 : 0x100 Octets : Partie 4 de la mappemonde Pict 15 : 0x500 Octets : Partie 5 de la mappemonde Pict 16 : 0x100 Octets : Partie 6 de la mappemonde Pict 17 : 0x100 Octets : Partie 7 de la mappemonde Pict 18 : 0x100 Octets : Partie 8 de la mappemonde Pict 19 : ____ Octets : Strictement inutilisée. Pict 20 : ____ Octets : Strictement inutilisée.