Projet de RPG en Basic Casio (monochrome) entamé en 2016 et repris en 2018. Projet très ambitieux, ce dernier tend à s'emparer des meilleures techniques de Basic Casio pour offrir une expérience de jeu dépassant les attentes du joueur.
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01_07_2018 ► V -0.18
Sont codés et fonctionnels à ce jour :
– Le bloc Title Screen : "TI" (Sans visuel)
– La quasi-totalité du bloc Dessin Map : "MA", "HC", "DR", "SP" (Code de 2016)
– Un partie du bloc principal Index : " INDEX"
– Le bloc Mappemonde : "MO" (Sans les visuels finaux)
– Le bloc Dialogues Pnj : "DI"
– Le sous-bloc Mini-jeux relatifs aux attaques Cogne, Rafale et Estoc : "MI"
Sont en cours de construction en ce moment même :
– Le sous-bloc contenant les données des attaques et leurs animations
Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/lecture_sujet.php?id=14452&page=9#154992
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02_07_2018 ► V -0.19
Changements par rapport à la version précédente :
– Le bloc Combat a été entamé, avec un système de stockage des données des monstres.
– Ajout de la Picture 8 (Provisoire) en tant que BG de combat.
Sont en cours de construction :
– Le bloc Combat, les calculs de caractéristiques / dégats, système d'attaques.
Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/lecture_sujet.php?id=14452&page=9#155014
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V -0.19 actualisée :
Changements par rapport à la version précédente :
– Sous-programmes datant de 2016 supprimés du projet : "TXT" et "~BEGIN". Il reste "DEPLAC"
– Sous-programme "CO" (combat) : rajout des ID d'attaques utilisables (Str 7) + Taux d'xp du monstre.
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06_07_2018 ► V -0.2
Changements par rapport à la version précédente :
– Sous-programme datant de 2016 supprimé du projet : "DEPLAC"
– Sous-programme "CO" (combat) :
– Système de stockage des monstres : "Dander_675|05". Attaques utilisables non opérationnelles.
– Système d'ID et de stockage des attaques opérationnel : "AT"
– Système de buff/debuff opérationnel : "ST"
– Système d'affichage de message en combat opérationnel : "T"
– Système d'enchaînement d'attaques opérationnel
– Sous-programme "MI" : rajout du Sort-code, perfectionnement du reste.
– Les Listes 6 et 7 ont été interverties pour plus de simplicité dans le code.
– Str 7 utilisée pour stocker les attaques.
Sont en cours de construction :
– Les sous-programmes "AT", "CO", "ST", "T" et "MI" : le moteur de combat, et les calculs de dégats / carac.
Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic14452-10-Projet-de-RPG...-en-BASIC-!.html#155182
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08_07_2018 ► V -0.21
Changements par rapport à la version précédente :
– Sous-programme "CO" (combat) :
– Corrections sur le système de Buff/Debuff (cibles)
– Calculs des dégâts opérationnels, prenant en compte les bonus/malus et les types (P>V>T>P...)
– Calculs des soins opérationnels.
– Modifications dans "CO" : boucle For rajoutée pour passer du joueur au monstre.
– Fin de combat opérationnelle
– IA de base qui choisit une attaque en fonction du reste de PV du monstre. Exploite la Str 8.
– Affichage des PV avec OPTN.
– Sous-prog "AN" : permet d'analyser le monstre. À perfectionner
– Sous-programme "AT" (attaques) :
– Rajout des buff Rage, Hâte et Machinations avec 081, 082 et 083 en ID.
– Rajout d'une animation pour les buffs. A = 7
– Remaniement de l'ordre de passage : Attaque -> Str 7, sélection cible, message, application des statuts, animation, calculs de dégâts, message, fin.
L'intégralité du moteur de combat semble à présent complètement fonctionnel, à quelques exceptions près :
– Problème d'affichage. La première ligne de pixel sur la droite ne se remplit pas avec Horizontal ou Text 1,1,...
– Game over à recentrer correctement.
– Sprites redessinés à chaque message = chiant. Trouver une alternative.
Seront en cours de construction :
– Le système de dialogue. Avancées de quête, événements, questions/réponses, agressions.
– Rajouter trois~quatre sprites pour les maps : interrupteur, escaliers montants/descendants, trou.
– Gérer le changement verticla de map et le déplacement de sprites (interrupteur / quête)
Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic14452-10-Projet-de-RPG...-en-BASIC-!.html#155182
(Que dalle. Ils dorment, ou bien ils s'en foutent.)
Taille actuelle du programme (sans commentaire):
<PROGRAM> : 11384 Octets
INDEX : 428 } Programme scruturant à lancer.
AN : 300 } ∈ Moteur de combat (Analyse)
AT : 1716 } ∈ Moteur de combat (Attaques, animations, calculs dégâts)
CO : 1124 } ∈ Moteur de combat (Init., Structure de base, GetKey)
CR : 72 } Crédits
DI : 504 } Moteur de dialogue
DR : 248 } ∈ Dessin de map (Stockage List 2 et DrawGraph)
GO : 140 } Game Over
HC : 1952 } ∈ Dessin de map (Données hardcodées)
MA : 156 } ∈ Dessin de map (MSS)
MI : 948 } ∈ Moteur de combat (Mini-game)
MO : 228 } La mappemonde
SP : 2144 } ∈ Dessin de map (Sprites)
ST : 472 } ∈ Moteur de combat (Altérations d'états)
T : 252 } ∈ Moteur de combat (Affichage de texte)
TI : 476 } Title Screen.
VI : 224 } ∈ Moteur de combat (Victoire et calculs de carac.)
<PICTURE> : 16128 Octets (plus de 3000 octets occupés de trop)
Pict 1 : 2068
Pict 2 : 2068
Pict 3 : 2068
Pict 4 : 2068 /!\ À modifier
Pict 5 : 1044
Pict 6 : 1044
Pict 7 : 1044
Pict 8 : 724
Pict 11 : 276
Pict 12 : 276
Pict 13 : 276
Pict 14 : 276
Pict 15 : 2068 /!\ À modifier
Pict 16 : 276
Pict 17 : 276
Pict 18 : 276
En faisant tourner le programme :
– Nouvelle partie, marche sur la map, interaction avec pnj.
<STRING> : 336
<LISTFILE> : 324
Y=DATA : 152 (fait chier)
– Nouvelle partie, marche sur la map, interaction avec pnj, + COMBAT avec Game over
<STRING> : 404
<LISTFILE> : 1140
Y=DATA : 152
Espace libre total : 33044 octets.
Espace libre avec <STRING> et <LISTFILE> : 31348 octets
Il nous reste donc une bonne marge d'au moins 20 000 octets pour tout le reste.
Il est préférable de garder au moins 10 000 octets de libre pour certaines maps.
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26_07_2018 ► V -0.22
Changements par rapport à la version précédente :
– Sous-programme "DIALOLD", contenant les anciens moteurs de dialogue.
– Sous-programme "DI" (Dialogue) :
– Refonte totale du système de dialogue
– Avancée de quête déclenchable. Animation différente si le dialogue inclut une avancée de quête.
– Questions fermées possibles : "oui / non". Opérationnel.
– Agression possible et opérationnelle.
– Sous-programme "SP" :
– Ajout de quatre nouveaux sprites à effet : Warp, Escaliers montants/descendants, fossé.
– Remaniement de l'ordre des sprites. Les anciennenes map ne sont plus valables.
– Changement vertical de Map effectif et visible. N'est pas encore pris en compte.
– Interrupteur actif et opérationnel.
Seront en cours de construction :
– Le menu pour regarder les carac du héros.
– Gérer les PNJ vaincus.
– Tenter d'optimiser les déplacements sur la map, et le temps de chargement des maps.
– Gérer les infos dans la side Bar.
– Monstre sur la map à gérer.
– Fuite à gérer en combat.
On y est presque !!!
Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/lecture_sujet.php?id=14452&page=last#155742
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05_08_2018 ► V -0.23
Changements par rapport à la version précédente :
– Sous-programme "DIALOLD" : j'y ai rajouté de la merde.
– INDEX :
– Sauvegardes à la statue fonctionnelles. «Continuer» reprend la partie.
– L'enclenchement d'un bouton fait «*Clic*».
– Fontaine fonctionnelle : soigne le joueur.
– Gestion de la Side-Bar fonctionnelle.
– Menu de caractéristiques fonctionnel. (Manque le skin du héros et son type)
– Sous-programme "HC" :
– Prend en compte la mort des PNJ (Str 9).
– Système de compression supplémentaire : les suites de "-" sont remplacés par "*_" avec un chiffre à la place du "_".
– Correction d'un bug sur les Warps (les deux caractères suivant le "A" n'étaient pas effacés).
– Nouvel ensemble de maps crées avec tout nouvel Éditeur de Mappemonde. :D
– Changement vertical de map pris en compte.
– Moteur de combat :
– Sous-programme "T" : indique les altérations de statut.
– Prend en compte un deuxième Back-Ground (BG-Pict 9).
– Ajout du sort «Annihilation» pour finir vite les combats. (À retirer)
– Fuite fonctionnelle.
– Moteur de dialogue :
– Nouveau sous-programme "DH" contenant l'ensemble des dialogues.
Reste à faire :
– Gérer les zones (important).
– Déplacer des tiles avec les avancées de quête.
– Choix du skin
– Peaufiner le système de sauvegarde.
Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic14452-11-Projet-de-RPG...-en-BASIC-!.html#156052
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08_08_2018 ► V -0.24
Changements par rapport à la version précédente :
– Sous-programme "DIALOLD" : supprimé.
– INDEX :
– Rajout du choix du skin lors d'une nouvelle partie ("TI"). Jusqu'à 36 combinaisons possibles !
– Sauvegarder permet de quitter normalement le jeu avec la commande QUIT.
– Fonction de débug (à retirer) : Appuyer sur [log] permet de me téléporter où bon me semble.
– Sous-progamme "CO" :
– Quelques sprites rajoutés.
– Changemment des monstres en fonction de la zone.
– Calcul de niveau en fonction de la zone (provisoire, à améliorer)
– Le skin du héros que le joueur a choisi s'affiche correctement.
– Sous-programme "ME" (menu de carac.) :
– Le héros est dessiné à gauche des caractéristiques.
– Le type du héros s'affiche correctement.
– Texte légèrement décalé vers la droite.
– Sous-programme "HC" (maps hardcodées) :
– Rajout des zones, gérées avec la variable R.
– Tiles déplaçables avec une avancée de quête.
Reste à faire :
— Comment gérer les boss ?
– Rebricoler le calcul des niveaux des monstres.
– Équilibrer le jeu.
– Afficher le niveau du monstre en entrée de combat.
– (éventuellement, mais un peu la flemme) Concevoir une deuxième IA : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic14452-10-Projet-de-RPG...-en-BASIC-!.html#155756
Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic14452-12-Projet-de-RPG...-en-BASIC-!.html#156120
Poids du jeu à vide :
<PICTURE> : 7 764
<PROGRAM> : 16 568
SETUP : 100
ALPHA MEM : 696
Mémoire libre : 36 224 Octets
Poids du jeu (après partie):
Map en cours de dessin (List 2) : 5448 Octets, 4944, 5328, 2904, 2664, 5760
<LISTFILE> : 1 308
<PICTURE> : 13 968
<PROGRAM> : 16 568
SETUP : 100
ALPHA MEM : 696
<STRING> : 296
Y=DATA : 152
Mémoire libre : 28 264 Octets
Si on se fie à tout cela, on peut estimer qu'on a presque 20 000 octets de libres. La map qui prend le plus de place à dessiner en prend 5760.
Il nous reste donc près de 22 000 octets. Si on prend 1 000 octets minimum, avec une marge supplémentaire, on plafonne à peine à 20 000.
Il est possible, pour gagner de la place – si nécessaire – de réduire le MSS à une seule map. On peut aussi remplacer les coordonnées complexes
des maps par des coordonnées en 10.02 pour qu'elles prennent deux fois moins de place.