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01_07_2018 ► V -0.18
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Sont codés et fonctionnels à ce jour :
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– Le bloc Title Screen : "TI" (Sans visuel)
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– La quasi-totalité du bloc Dessin Map : "MA", "HC", "DR", "SP" (Code de 2016)
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– Un partie du bloc principal Index : " INDEX"
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– Le bloc Mappemonde : "MO" (Sans les visuels finaux)
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– Le bloc Dialogues Pnj : "DI"
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– Le sous-bloc Mini-jeux relatifs aux attaques Cogne, Rafale et Estoc : "MI"
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Sont en cours de construction en ce moment même :
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– Le sous-bloc contenant les données des attaques et leurs animations
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Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/lecture_sujet.php?id=14452&page=9#154992
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02_07_2018 ► V -0.19
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Changements par rapport à la version précédente :
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– Le bloc Combat a été entamé, avec un système de stockage des données des monstres.
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– Ajout de la Picture 8 (Provisoire) en tant que BG de combat.
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Sont en cours de construction :
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– Le bloc Combat, les calculs de caractéristiques / dégats, système d'attaques.
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Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/lecture_sujet.php?id=14452&page=9#155014
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V -0.19 actualisée :
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Changements par rapport à la version précédente :
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– Sous-programmes datant de 2016 supprimés du projet : "TXT" et "~BEGIN". Il reste "DEPLAC"
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– Sous-programme "CO" (combat) : rajout des ID d'attaques utilisables (Str 7) + Taux d'xp du monstre.
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06_07_2018 ► V -0.2
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Changements par rapport à la version précédente :
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– Sous-programme datant de 2016 supprimé du projet : "DEPLAC"
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– Sous-programme "CO" (combat) :
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– Système de stockage des monstres : "Dander_675|05". Attaques utilisables non opérationnelles.
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– Système d'ID et de stockage des attaques opérationnel : "AT"
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– Système de buff/debuff opérationnel : "ST"
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– Système d'affichage de message en combat opérationnel : "T"
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– Système d'enchaînement d'attaques opérationnel
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– Sous-programme "MI" : rajout du Sort-code, perfectionnement du reste.
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– Les Listes 6 et 7 ont été interverties pour plus de simplicité dans le code.
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– Str 7 utilisée pour stocker les attaques.
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Sont en cours de construction :
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– Les sous-programmes "AT", "CO", "ST", "T" et "MI" : le moteur de combat, et les calculs de dégats / carac.
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Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic14452-10-Projet-de-RPG...-en-BASIC-!.html#155182
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08_07_2018 ► V -0.21
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Changements par rapport à la version précédente :
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– Sous-programme "CO" (combat) :
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– Corrections sur le système de Buff/Debuff (cibles)
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– Calculs des dégâts opérationnels, prenant en compte les bonus/malus et les types (P>V>T>P...)
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– Calculs des soins opérationnels.
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– Modifications dans "CO" : boucle For rajoutée pour passer du joueur au monstre.
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– Fin de combat opérationnelle
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– IA de base qui choisit une attaque en fonction du reste de PV du monstre. Exploite la Str 8.
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– Affichage des PV avec OPTN.
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– Sous-prog "AN" : permet d'analyser le monstre. À perfectionner
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– Sous-programme "AT" (attaques) :
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– Rajout des buff Rage, Hâte et Machinations avec 081, 082 et 083 en ID.
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– Rajout d'une animation pour les buffs. A = 7
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– Remaniement de l'ordre de passage : Attaque -> Str 7, sélection cible, message, application des statuts, animation, calculs de dégâts, message, fin.
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L'intégralité du moteur de combat semble à présent complètement fonctionnel, à quelques exceptions près :
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– Problème d'affichage. La première ligne de pixel sur la droite ne se remplit pas avec Horizontal ou Text 1,1,...
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– Game over à recentrer correctement.
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– Sprites redessinés à chaque message = chiant. Trouver une alternative.
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Seront en cours de construction :
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– Le système de dialogue. Avancées de quête, événements, questions/réponses, agressions.
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– Rajouter trois~quatre sprites pour les maps : interrupteur, escaliers montants/descendants, trou.
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– Gérer le changement verticla de map et le déplacement de sprites (interrupteur / quête)
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Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic14452-10-Projet-de-RPG...-en-BASIC-!.html#155182
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(Que dalle. Ils dorment, ou bien ils s'en foutent.)
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Taille actuelle du programme (sans commentaire):
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<PROGRAM> : 11384 Octets
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INDEX : 428 } Programme scruturant à lancer.
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AN : 300 } ∈ Moteur de combat (Analyse)
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AT : 1716 } ∈ Moteur de combat (Attaques, animations, calculs dégâts)
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CO : 1124 } ∈ Moteur de combat (Init., Structure de base, GetKey)
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CR : 72 } Crédits
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DI : 504 } Moteur de dialogue
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DR : 248 } ∈ Dessin de map (Stockage List 2 et DrawGraph)
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GO : 140 } Game Over
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HC : 1952 } ∈ Dessin de map (Données hardcodées)
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MA : 156 } ∈ Dessin de map (MSS)
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MI : 948 } ∈ Moteur de combat (Mini-game)
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MO : 228 } La mappemonde
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SP : 2144 } ∈ Dessin de map (Sprites)
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ST : 472 } ∈ Moteur de combat (Altérations d'états)
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T : 252 } ∈ Moteur de combat (Affichage de texte)
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TI : 476 } Title Screen.
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VI : 224 } ∈ Moteur de combat (Victoire et calculs de carac.)
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<PICTURE> : 16128 Octets (plus de 3000 octets occupés de trop)
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Pict 1 : 2068
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Pict 2 : 2068
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Pict 3 : 2068
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Pict 4 : 2068 /!\ À modifier
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Pict 5 : 1044
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Pict 6 : 1044
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Pict 7 : 1044
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Pict 8 : 724
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Pict 11 : 276
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Pict 12 : 276
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Pict 13 : 276
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Pict 14 : 276
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Pict 15 : 2068 /!\ À modifier
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Pict 16 : 276
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Pict 17 : 276
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Pict 18 : 276
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En faisant tourner le programme :
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– Nouvelle partie, marche sur la map, interaction avec pnj.
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<STRING> : 336
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<LISTFILE> : 324
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Y=DATA : 152 (fait chier)
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– Nouvelle partie, marche sur la map, interaction avec pnj, + COMBAT avec Game over
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<STRING> : 404
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<LISTFILE> : 1140
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Y=DATA : 152
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Espace libre total : 33044 octets.
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Espace libre avec <STRING> et <LISTFILE> : 31348 octets
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Il nous reste donc une bonne marge d'au moins 20 000 octets pour tout le reste.
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Il est préférable de garder au moins 10 000 octets de libre pour certaines maps.
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26_07_2018 ► V -0.22
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Changements par rapport à la version précédente :
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– Sous-programme "DIALOLD", contenant les anciens moteurs de dialogue.
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– Sous-programme "DI" (Dialogue) :
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– Refonte totale du système de dialogue
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– Avancée de quête déclenchable. Animation différente si le dialogue inclut une avancée de quête.
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– Questions fermées possibles : "oui / non". Opérationnel.
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– Agression possible et opérationnelle.
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– Sous-programme "SP" :
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– Ajout de quatre nouveaux sprites à effet : Warp, Escaliers montants/descendants, fossé.
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– Remaniement de l'ordre des sprites. Les anciennenes map ne sont plus valables.
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– Changement vertical de Map effectif et visible. N'est pas encore pris en compte.
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– Interrupteur actif et opérationnel.
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Seront en cours de construction :
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– Le menu pour regarder les carac du héros.
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– Gérer les PNJ vaincus.
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– Tenter d'optimiser les déplacements sur la map, et le temps de chargement des maps.
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– Gérer les infos dans la side Bar.
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– Monstre sur la map à gérer.
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– Fuite à gérer en combat.
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On y est presque !!!
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Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/lecture_sujet.php?id=14452&page=last#155742
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05_08_2018 ► V -0.23
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Changements par rapport à la version précédente :
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– Sous-programme "DIALOLD" : j'y ai rajouté de la merde.
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– INDEX :
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– Sauvegardes à la statue fonctionnelles. «Continuer» reprend la partie.
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– L'enclenchement d'un bouton fait «*Clic*».
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– Fontaine fonctionnelle : soigne le joueur.
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– Gestion de la Side-Bar fonctionnelle.
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– Menu de caractéristiques fonctionnel. (Manque le skin du héros et son type)
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– Sous-programme "HC" :
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– Prend en compte la mort des PNJ (Str 9).
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– Système de compression supplémentaire : les suites de "-" sont remplacés par "*_" avec un chiffre à la place du "_".
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– Correction d'un bug sur les Warps (les deux caractères suivant le "A" n'étaient pas effacés).
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– Nouvel ensemble de maps crées avec tout nouvel Éditeur de Mappemonde. :D
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– Changement vertical de map pris en compte.
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– Moteur de combat :
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– Sous-programme "T" : indique les altérations de statut.
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– Prend en compte un deuxième Back-Ground (BG-Pict 9).
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– Ajout du sort «Annihilation» pour finir vite les combats. (À retirer)
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– Fuite fonctionnelle.
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– Moteur de dialogue :
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– Nouveau sous-programme "DH" contenant l'ensemble des dialogues.
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Reste à faire :
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– Gérer les zones (important).
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– Déplacer des tiles avec les avancées de quête.
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– Choix du skin
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– Peaufiner le système de sauvegarde.
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Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic14452-11-Projet-de-RPG...-en-BASIC-!.html#156052
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08_08_2018 ► V -0.24
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Changements par rapport à la version précédente :
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– Sous-programme "DIALOLD" : supprimé.
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– INDEX :
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– Rajout du choix du skin lors d'une nouvelle partie ("TI"). Jusqu'à 36 combinaisons possibles !
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– Sauvegarder permet de quitter normalement le jeu avec la commande QUIT.
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– Fonction de débug (à retirer) : Appuyer sur [log] permet de me téléporter où bon me semble.
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– Sous-progamme "CO" :
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– Quelques sprites rajoutés.
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– Changemment des monstres en fonction de la zone.
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– Calcul de niveau en fonction de la zone (provisoire, à améliorer)
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– Le skin du héros que le joueur a choisi s'affiche correctement.
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– Sous-programme "ME" (menu de carac.) :
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– Le héros est dessiné à gauche des caractéristiques.
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– Le type du héros s'affiche correctement.
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– Texte légèrement décalé vers la droite.
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– Sous-programme "HC" (maps hardcodées) :
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– Rajout des zones, gérées avec la variable R.
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– Tiles déplaçables avec une avancée de quête.
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Reste à faire :
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— Comment gérer les boss ?
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– Rebricoler le calcul des niveaux des monstres.
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– Équilibrer le jeu.
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– Afficher le niveau du monstre en entrée de combat.
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– (éventuellement, mais un peu la flemme) Concevoir une deuxième IA : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic14452-10-Projet-de-RPG...-en-BASIC-!.html#155756
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Avancée du topic : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic14452-12-Projet-de-RPG...-en-BASIC-!.html#156120
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Poids du jeu à vide :
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<PICTURE> : 7 764
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<PROGRAM> : 16 568
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SETUP : 100
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ALPHA MEM : 696
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Mémoire libre : 36 224 Octets
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Poids du jeu (après partie):
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Map en cours de dessin (List 2) : 5448 Octets, 4944, 5328, 2904, 2664, 5760
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<LISTFILE> : 1 308
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<PICTURE> : 13 968
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<PROGRAM> : 16 568
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SETUP : 100
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ALPHA MEM : 696
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<STRING> : 296
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Y=DATA : 152
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Mémoire libre : 28 264 Octets
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Si on se fie à tout cela, on peut estimer qu'on a presque 20 000 octets de libres. La map qui prend le plus de place à dessiner en prend 5760.
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Il nous reste donc près de 22 000 octets. Si on prend 1 000 octets minimum, avec une marge supplémentaire, on plafonne à peine à 20 000.
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Il est possible, pour gagner de la place – si nécessaire – de réduire le MSS à une seule map. On peut aussi remplacer les coordonnées complexes
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des maps par des coordonnées en 10.02 pour qu'elles prennent deux fois moins de place.
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