Le_Royaume_Poudingue/Mathématiques du jeu

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Créé sous la V-0.2, le 06_07_2018
Modifié sous la V-0.2, le 07_07_2018
Le joueur est doté de trois caractéristiques primaires : PVT (Puissance, Vitesse, Technique).
Le monstre en est également doté.
Soit B l'index du lanceur.
B = 6 - L
L'attaque a un type : Puissance, Vitesse ou Technique (1, 2 ou 3) : Q , et une force de frappe : P.
Elle exploite la caractéristique correspondante du lanceur.
Dégâts = P * List B [3+Q]
Elle exploite également la caractéristique antagoniste de la cible : celle qui résiste au type de l'attaque.
Pour une attaque Puissance, c'est la carac. Technique qui resiste. T > P > V > T ...
Q = 1 => 3
Q = 2 => 1
Q = 3 => 2
Autrement dit,
MOD(Q+1,3)+1
Dégâts = P * (List B [3+Q] / List (monstre) [4+MOD(Q+1,3
Seulement, il y a encore des informations manquantes : l'indice de la liste du monstre, ainsi que Les bonus/malus.
Index du lanceur : B = 6 - L
Index de la cible : B = 5 + L
On change : Soit A l'index du lanceur et B celui de la cible.
_______________________________________________________________
4+MOD(Q+1,3
Dégâts = P (List A [3+Q] * List A [6+Q] / List B [Ans] * List B [3+Ans
_______________________________________________________________
Je ne suis pas satisfait : il faut rajouter un facteur d'efficacité. Les perso sont censés avoir un type : P V T ou Neutre
Alors, le facteur serait, par exemple, de 1.5 pour une attaque efficace et 0.75 pour une attaque non efficace.
Attaque lanceur -> type cible
P -> P : =
P -> V : +
P -> T : -
V -> P : -
V -> V : =
V -> T : +
T -> P : +
T -> V : -
T -> T : =
Voici comment procéder :
{1, 1.33, .75
Q est le type de l'attaque et mettons que T soit le type de la cible.
Facteur : List Ans [1+MOD(Q+T-2,3
Comment obtenir le type dominant :
4 -> D
For 4 -> A To 6
List 5 [A
Ans > List 5 [4+MOD(A-2,3)] And Ans > List 5 [4+MOD(A,3 => A-3 -> D
Next
.1D + Int List 5 [1 -> List 5 [1
Calculs des soins :
Un soin, tout comme les attaques, a une "force de frappe" (qu'on appellera efficacité de soin) : P.
Il ne prend pas en compte les caractéristiques de la cible, si ce n'est la vitalité.
Il prend en compte la caractéristique la plus élevée du lanceur, divisée par le niveau ?
Soin = (P/List A [2]) * Max({List A[4],List A[5],List A[6. à revoir.
Calculs des caractéristiques :
Le plus chaud.
P V T : 5 + Niveau * Facteur
Niveau : List A [2]
Facteur : à définir !
Le facteur est le niveau de maitrise pour le joueur. C'est les carac ADN pour les monstres.
Niveaux de maitrise de base :
0.5
Lorsque le joueur donne un coup, la maitrise du type de ce coup augmente en fonction de la réussite du joueur au mini game,
et la maitrise des deux autres types diminue légèrement, indépendamment de la réussite du mini game.
For 4 -> B To 6
5 + List A [2] * List A [B+6 -> List A [B
Next
Pour les monstres :
For 1->A To 3
5 + .1StrSrc( Str 3, StrMid( Str 5, StrSrc( Str 5, "_") + A, 1 )) * List 6 [2-> List 6 [2 + A
Next
Le gain d'XP :
Il se situe toujours entre 0.01 et 0.99, autrement dit 1% et 99%. L'exp se calcule en pourcentage.
Il est assemblé avec le niveau :
Int List A [2] : donne le niveau.
100Frac List A [2] : donne l'exp pour passer au niveau suivant / ou le taux d'exp pour un monstre, en %.
Victoire :
List A[2] + Frac List B[2] * Int List B[2] / Int List A [2 -> List A[2]
.01Int (E2List A[2 -> List A[2
Calculs de caractéristiques.
Le gain de niveau se fait de lui-même.