Le_Royaume_Poudingue/Variables, Listes, Str, Pic...

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Réalisé pendant la V -0.18.
Dernière modification pendant la V -0.27.
Variables Alphanumériques :
A : Variable utilisée en tant que variable "locale" : boucles, etc. Variable poubelle.
B : Idem. Variable poubelle.
C : Idem. Variable poubelle.
D : Utilisée en Combat (ID d'attaque) ; utilisée aussi en variable poubelle.
E : Utilisée en combat. Indice de liste du lanceur de la capacité
F : Utilisée en combat. Indice de liste de la cible de la capacité. F peut égaler E.
G : Position du monstre sur la map (Abs)
H : Position du monstre sur la map (Ord)
I : Position mondiale du joueur (Abscisse)
J : Position mondiale du joueur (Ordonnée)
K : Position mondiale du joueur (Cote : étage ou sous-sol. 0 = RDC)
L : Booléen, décrivant le combattant actif. 1 = Joueur ; 0 = Monstre.
M : Contient l'ID de l'adversaire. contient une partie imaginaire si l'adversaire est un PNJ. (pas encore appliqué)
N : ID de l'interrupteur
O : ID du pnj
P : Puissance de l'attaque utilisée, dégâts.
Q : Type de l'attaque. PVT (combat)
R : Zone actuelle. Ne doit pas être changée pour autre chose.
S : Utilisée en locale pour les attaques.
T : Utilisée par les MultiDrawStat.
U : Position du joueur sur la map (Abs)
V : Position du joueur sur la map (Ord)
W : Utilisée pour les Getkey
X : Beurk. Non, Cake, je ne suis pas "ton X". En fait, utilisée dans le dessin des sprites.
Y : Utilisée dans le dessin des sprites.
Z : Affichage des PV en combat.
r : Réservée aux interrupteurs.
Θ : Contient les coordonnées pour le Warp.
Listes :
ListFile 1 : Données exploitées en cours de partie. Effacée lors de l'arret du jeu.
List 1 : 200~300 Octets. Contient les données d'un sprite à dessiner (map, en DrawStat)
List 2 : 2 000 ~ 10 000 Octets. Utilisée pour dessiner chaque nouvelle map d'un seul Drawstat (peut être lourde, est effacée après chaque emploi)
List 3 : 84 Octets. 4 cases, utilisées par le MSS.
List 4 : 192~240 Octets. Skin du héros. Reste inchangée. Cases estimées au nombre de 16~20.
List 5 : 120 Octets. Données du héros. 13 Cases : Skin_Niveau_Vitalité_P_V_T_BonusP_BonusV_BonusT_MP_MT_MV_Avancée quête. Case 0 : Statut.
List 6 : 72 Octets. données du monstre en combat. 6 Cases : ID_Niveau_Vitalité_P_V_T_BonusP_BonusV_BonusT. Case 0 : Statut.
List 7 : 192~240 Octets. Skin du Monstre. Reste inchangée pendant le combat uniquement.
List :
List :
ListFile 2 : Données de sauvegarde. Actualisée à chaque sauvegarde mais jamais appelée autre part qu'en reprenant une partie.
List 1 : Données relatives au joueur, identiques à la List ??? dans ListFile 1.
List 2 : I, J, K, r et R.
String (Str) :
Str 1 : Doit rester inchangée. Nom du joueur/joueuse.
Str 2 : Contient la Map actuelle (66 caractères). Sert pour le dessin mais aussi pour les collisions.
Str 3 : Doit rester inchangée. Contient "123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefg"
Str 4 : Nom du Pnj qui parle.
Str 5 : Utilisée pour les dialogues, mais peut être exploitée un peu partout. Str poubelle.
Str 6 : Contient le nom de la zone actuelle (exemple : Château Poudingue). Ne doit pas être utilisée autre part.
Str 7 : Autre Str poubelle : Utilisée pour stocker les attaques utilisables par l'adversaire.
Str 8 : En combat : attaques utilisables par le monstre (IA)
Str 9 : PNJ tués
Pictures :
/*NB : "MSS" est un abréviatif désignant "Map Saving System". C'est une technique assez
/ simple qui consiste à sauvegarder les trois dernières maps visitées par le joueur
/ dans les Pict 1-2-3 pour les appeler à nouveau lorsque ce dernier revient sur ses pas.*/
Pict 1 : 0x800 Octets : Utilisée par le MSS
Pict 2 : 0x800 Octets : Utilisée par le MSS
Pict 3 : ____ Octets : Strictement inutilisée.
Pict 4 : 0x800 Octets : Picture poubelle ; utilisée pour éviter de recharger la side bar mais aussi pour les combats.
Pict 5 : 0x400 Octets : Contient la SideBar (extérieur)
Pict 6 : 0x400 Octets : Contient la SideBar et un fond (Donjons, châteaux, intérieurs)
Pict 7 : 0x400 Octets : Title Screen actuel. Pourrait être déplacée en Pict4
Pict 8 : 0x2A0 Octets : Contiendra un BG pour le moteur de combat (décor 1)
Pict 9 : ____ Octets : Idem. (Décor 2)
Pict 10 : ____ Octets : Idem. Les trois pictures feraient chacune moins de 0x400 octets. (Décor 3)
Pict 11 : 0x100 Octets : Partie 1 de la mappemonde (scrolling vertical)
Pict 12 : 0x100 Octets : Partie 2 de la mappemonde
Pict 13 : 0x100 Octets : Partie 3 de la mappemonde
Pict 14 : 0x100 Octets : Partie 4 de la mappemonde
Pict 15 : 0x500 Octets : Partie 5 de la mappemonde
Pict 16 : 0x100 Octets : Partie 6 de la mappemonde
Pict 17 : 0x100 Octets : Partie 7 de la mappemonde
Pict 18 : 0x100 Octets : Partie 8 de la mappemonde
Pict 19 : ____ Octets : Strictement inutilisée.
Pict 20 : ____ Octets : Strictement inutilisée.