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Créé sous la V-0.2, le 06_07_2018
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Modifié sous la V-0.2, le 07_07_2018
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Le joueur est doté de trois caractéristiques primaires : PVT (Puissance, Vitesse, Technique).
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Le monstre en est également doté.
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Soit B l'index du lanceur.
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B = 6 - L
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L'attaque a un type : Puissance, Vitesse ou Technique (1, 2 ou 3) : Q , et une force de frappe : P.
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Elle exploite la caractéristique correspondante du lanceur.
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Dégâts = P * List B [3+Q]
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Elle exploite également la caractéristique antagoniste de la cible : celle qui résiste au type de l'attaque.
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Pour une attaque Puissance, c'est la carac. Technique qui resiste. T > P > V > T ...
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Q = 1 => 3
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Q = 2 => 1
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Q = 3 => 2
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Autrement dit,
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MOD(Q+1,3)+1
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Dégâts = P * (List B [3+Q] / List (monstre) [4+MOD(Q+1,3
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Seulement, il y a encore des informations manquantes : l'indice de la liste du monstre, ainsi que Les bonus/malus.
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Index du lanceur : B = 6 - L
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Index de la cible : B = 5 + L
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On change : Soit A l'index du lanceur et B celui de la cible.
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4+MOD(Q+1,3
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Dégâts = P (List A [3+Q] * List A [6+Q] / List B [Ans] * List B [3+Ans
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Je ne suis pas satisfait : il faut rajouter un facteur d'efficacité. Les perso sont censés avoir un type : P V T ou Neutre
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Alors, le facteur serait, par exemple, de 1.5 pour une attaque efficace et 0.75 pour une attaque non efficace.
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Attaque lanceur -> type cible
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P -> P : =
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P -> V : +
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P -> T : -
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V -> P : -
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V -> V : =
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V -> T : +
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T -> P : +
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T -> V : -
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T -> T : =
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Voici comment procéder :
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{1, 1.33, .75
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Q est le type de l'attaque et mettons que T soit le type de la cible.
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Facteur : List Ans [1+MOD(Q+T-2,3
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Comment obtenir le type dominant :
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4 -> D
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For 4 -> A To 6
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List 5 [A
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Ans > List 5 [4+MOD(A-2,3)] And Ans > List 5 [4+MOD(A,3 => A-3 -> D
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Next
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.1D + Int List 5 [1 -> List 5 [1
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Calculs des soins :
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Un soin, tout comme les attaques, a une "force de frappe" (qu'on appellera efficacité de soin) : P.
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Il ne prend pas en compte les caractéristiques de la cible, si ce n'est la vitalité.
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Il prend en compte la caractéristique la plus élevée du lanceur, divisée par le niveau ?
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Soin = (P/List A [2]) * Max({List A[4],List A[5],List A[6. à revoir.
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Calculs des caractéristiques :
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Le plus chaud.
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P V T : 5 + Niveau * Facteur
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Niveau : List A [2]
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Facteur : à définir !
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Le facteur est le niveau de maitrise pour le joueur. C'est les carac ADN pour les monstres.
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Niveaux de maitrise de base :
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0.5
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Lorsque le joueur donne un coup, la maitrise du type de ce coup augmente en fonction de la réussite du joueur au mini game,
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et la maitrise des deux autres types diminue légèrement, indépendamment de la réussite du mini game.
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For 4 -> B To 6
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5 + List A [2] * List A [B+6 -> List A [B
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Next
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Pour les monstres :
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For 1->A To 3
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5 + .1StrSrc( Str 3, StrMid( Str 5, StrSrc( Str 5, "_") + A, 1 )) * List 6 [2-> List 6 [2 + A
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Next
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Le gain d'XP :
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Il se situe toujours entre 0.01 et 0.99, autrement dit 1% et 99%. L'exp se calcule en pourcentage.
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Il est assemblé avec le niveau :
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Int List A [2] : donne le niveau.
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100Frac List A [2] : donne l'exp pour passer au niveau suivant / ou le taux d'exp pour un monstre, en %.
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Victoire :
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List A[2] + Frac List B[2] * Int List B[2] / Int List A [2 -> List A[2]
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.01Int (E2List A[2 -> List A[2
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Calculs de caractéristiques.
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Le gain de niveau se fait de lui-même.
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