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Sommaire :
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I. Introduction : comprendre les concepts de base d'une calculatrice et s'initier aux outils du programmeur :
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1. Les composants d'une calculatrice et le langage Basic CASIO
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2. L'application PRGM
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- les bases sur la création d'un programme
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- TP sur la création de 3 fichiers successifs avec des noms rigolos
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- L'édition et la présentation de l'éditeur
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II. Les bases de la programmation :
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1. Afficher du texte
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- TP : le fameux Hello World mais version jeu
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- Exécution d'un programme
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2. Découvrir les variables
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- Problématique : comment faire des calculs sur des nombres que l'on ne connait pas encore ?
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- Parler du ? en tant qu'entrée
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- Faire lien avec l'affichage de la partie 1 en tant que sortie
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- TP : demander l'age et l'afficher
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3. Réaliser des opérations
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- +, -, x, / mais pas modulo
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- TP : moyenne d'age de la famille
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III. Le flot de contrôle :
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1. Découvrir la notion de condition
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- vrai VS faux = 0 VS 1
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2. Conditionner des instructions
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- les conditionnelles
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- TP : majorité
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3. Répéter des instructions
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- tant que
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- TP : temps qui passe. Chaque année l'age augmente, jusqu'à être majeur
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- de A à B
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- TP : temps qui passe. L'age augmente d'année en année d'autant d'années que demandé par l'utilisateur
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4. Mettre en pause son programme
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- présentation du triangle
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- TP : reprendre un TP précédent et mettre en pause le programme si l'année de majorité est atteinte
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IV. De beaux graphismes :
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1. Afficher du texte avec élégance (Locate)
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2 Le niveau supérieur : la fenêtre graphique
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3. Les graphismes de base
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4. Le texte en mode graphique
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V. Mon premier jeu complet :
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1. Énoncé
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2. Récapitulatif des notions à mobiliser
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3. Amélioration : tirer un nombre aléatoire
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4. Amélioration : détecter l'appui sur une touche
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5. Proposition de solution
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VII. Pour aller plus loin :
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1. Trouver et comprendre ses erreurs
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2. Gérer ses programmes (mémoire principale VS secondaire)
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3. Créer des sous-programmes
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4. Optimiser son programme
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5. Continuer à être curieux et acquérir de nouvelles connaissances
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VI. Amélioration du jeu :
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1. Suggestions
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2. Décortiquons des jeux existants
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3. Télécharger des exemples
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4. Partager mon jeu en ligne
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VIII. Aller plus loin avec la mémoire :
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1. Les listes
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2. Les matrices
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3. Les chaînes de caractère
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