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Mise à jour et correction de bug

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315c75b53f
4 changed files with 111 additions and 109 deletions
  1. +15
    -15
      BoatControl.cpp
  2. +2
    -2
      BoatControlPerso.cpp
  3. +19
    -18
      BoatControlPirate.cpp
  4. +75
    -74
      Marine.cpp

+ 15
- 15
BoatControl.cpp View File

@@ -30,7 +30,7 @@ void BoatControl::UpdateBoat()
float forceventapplique , forceapplique;
float forceappliquex , forceappliquey;

GetObject()->ORender->SetDirection(direction - 90); //Set de la direction pour l'affichage
GetObject()->GetRender()->SetDirection(direction - 90); //Set de la direction pour l'affichage

anglelong = direction + 135; if(anglelong < 0)anglelong += 360; if(anglelong > 360) anglelong -= 360; // Calcul de l'angle des voiles.
anglelat = direction + 90; if(anglelat < 0)anglelat += 360; if(anglelat > 360) anglelat -= 360;
@@ -54,8 +54,8 @@ void BoatControl::UpdateBoat()
if(forceappliquex > 20)forceappliquex = 20;
if(forceappliquey > 20)forceappliquey = 20;

GetObject()->ORigibody->R_body.velocity.x = forceappliquex; // On applique les forces.
GetObject()->ORigibody->R_body.velocity.y = forceappliquey;
GetObject()->GetRigibody()->GetBody()->velocity.x = forceappliquex; // On applique les forces.
GetObject()->GetRigibody()->GetBody()->velocity.y = forceappliquey;

}

@@ -89,10 +89,10 @@ void BoatControl::Fire( float angle)

Object * Buffer = new Object; // Création du boulet

Buffer->OTransforms->SetXY( GetX() + 8 , GetY() + 8); //On place le boulet sur la map
Buffer->ORender->SetRender(RenderBoulet , 1); //On set le rendu du boulet
Buffer->ORigibody = new Rigibody(Buffer); // On donne un Rigibody
Buffer->ORigibody->SetMass(5); //On dit qu'il pèse 5 kilo
Buffer->GetTransforms()->SetXY( GetX() + 8 , GetY() + 8); //On place le boulet sur la map
Buffer->GetRender()->SetRender(RenderBoulet , 1); //On set le rendu du boulet
Buffer->AddRigibody(); // On donne un Rigibody
Buffer->GetRigibody()->SetMass(5); //On dit qu'il pèse 5 kilo

Buffer->AffectTag("Boulet");

@@ -101,8 +101,8 @@ void BoatControl::Fire( float angle)

Script_Boulet->time = 20;

Buffer->ORigibody->R_body.velocity.x = cos(degretorad(angletire)) * 40; //On calcul la trajectoire du boule puis on set sa vitesse.
Buffer->ORigibody->R_body.velocity.y = sin(degretorad(angletire)) * 40;
Buffer->GetRigibody()->GetBody()->velocity.x = cos(degretorad(angletire)) * 40; //On calcul la trajectoire du boule puis on set sa vitesse.
Buffer->GetRigibody()->GetBody()->velocity.y = sin(degretorad(angletire)) * 40;

GetEngine()->AddObject(Buffer); // On ajoute le boulet au jeu

@@ -120,10 +120,10 @@ void BoatControl::Fire( float angle)

Object * Buffer = new Object;

Buffer->OTransforms->SetXY( GetX() + 8 , GetY() + 8);
Buffer->ORender->SetRender(RenderBoulet , 1);
Buffer->ORigibody = new Rigibody(Buffer);
Buffer->ORigibody->SetMass(5);
Buffer->GetTransforms()->SetXY( GetX() + 8 , GetY() + 8);
Buffer->GetRender()->SetRender(RenderBoulet , 1);
Buffer->AddRigibody();
Buffer->GetRigibody()->SetMass(5);

Buffer->AffectTag("Boulet");

@@ -132,8 +132,8 @@ void BoatControl::Fire( float angle)

Script_Boulet->time = 20;

Buffer->ORigibody->R_body.velocity.x = cos(degretorad(angletire)) * 40;
Buffer->ORigibody->R_body.velocity.y = sin(degretorad(angletire)) * 40;
Buffer->GetRigibody()->GetBody()->velocity.x = cos(degretorad(angletire)) * 40;
Buffer->GetRigibody()->GetBody()->velocity.y = sin(degretorad(angletire)) * 40;

GetEngine()->AddObject(Buffer);


+ 2
- 2
BoatControlPerso.cpp View File

@@ -171,9 +171,9 @@ int BoatControlPerso::CheckBoat()//Fonction qui renvoie le nombre de bateaux pir
{
int a = 0;

for(int i = 0; i < GetEngine()->nbobject; i++)
for(int i = 0; i < GetEngine()->GetNbObject() ; i++)
{
if( strcmp(GetEngine()->ListeObject[i]->tag , "Pirate") == 0)
if( strcmp(GetEngine()->GetListeObject()[i]->GetTag() , "Pirate") == 0)
{
a++;
}

+ 19
- 18
BoatControlPirate.cpp View File

@@ -12,10 +12,10 @@ void BoatControlPirate::Start()
{
StartBoat();

GetObject()->ORigibody = new Rigibody(GetObject());
GetObject()->AddRigibody();

GetObject()->AffectTag("Pirate"); //On écrit que c'est un pirate
GetObject()->ORigibody->SetMass(500);
GetObject()->GetRigibody()->SetMass(500);

BateauActuelle->VoilesLongitudinal.Pourcentage = 0;//On met ces voiles à 0
BateauActuelle->VoilesLateralle.Pourcentage = 0;
@@ -36,8 +36,8 @@ void BoatControlPirate::Update()
int distance;
float angle , difangle;

difx = GetX() - GetEngine()->ListeObject[0]->OTransforms->GetX();
dify = GetY() - GetEngine()->ListeObject[0]->OTransforms->GetY();
difx = GetX() - GetEngine()->GetListeObject()[0]->GetTransforms()->GetX();
dify = GetY() - GetEngine()->GetListeObject()[0]->GetTransforms()->GetY();

distance = sqrt( difx * difx + dify * dify); //On calcul la distance entre le joueur et le bateau pirate.

@@ -75,8 +75,8 @@ void BoatControlPirate::Update()
}

int affichage = BateauActuelle->vie * 15 / BateauActuelle->viemax;//On affiche la vie du pirate à sa gauche.
PrintMini( GetObject()->OTransforms->GetRelativeX() + 18 , 63 - GetObject()->OTransforms->GetRelativeY() - 10 , "P" , 0);
ML_line( GetObject()->OTransforms->GetRelativeX() - 2 , 62 - GetObject()->OTransforms->GetRelativeY() , GetObject()->OTransforms->GetRelativeX() - 2 , 62 - GetObject()->OTransforms->GetRelativeY() - affichage, ML_BLACK);
PrintMini( GetObject()->GetTransforms()->GetRelativeX() + 18 , 63 - GetObject()->GetTransforms()->GetRelativeY() - 10 , "P" , 0);
ML_line( GetObject()->GetTransforms()->GetRelativeX() - 2 , 62 - GetObject()->GetTransforms()->GetRelativeY() , GetObject()->GetTransforms()->GetRelativeX() - 2 , 62 - GetObject()->GetTransforms()->GetRelativeY() - affichage, ML_BLACK);


Object * Buffer = NULL;
@@ -111,10 +111,10 @@ void BoatControlPirate::Fire( float angle)//Pareil que pour le BoatControl , seu

Object * Buffer = new Object;

Buffer->OTransforms->SetXY( GetX() + 8 , GetY() + 8);
Buffer->ORender->SetRender(RenderBoulet , 1);
Buffer->ORigibody = new Rigibody(Buffer);
Buffer->ORigibody->SetMass(5);
Buffer->GetTransforms()->SetXY( GetX() + 8 , GetY() + 8);
Buffer->GetRender()->SetRender(RenderBoulet , 1);
Buffer->AddRigibody();
Buffer->GetRigibody()->SetMass(5);

Buffer->AffectTag("BouletP");

@@ -123,8 +123,8 @@ void BoatControlPirate::Fire( float angle)//Pareil que pour le BoatControl , seu

Script_Boulet->time = 20;

Buffer->ORigibody->R_body.velocity.x = cos(degretorad(angletire)) * 40;
Buffer->ORigibody->R_body.velocity.y = sin(degretorad(angletire)) * 40;
Buffer->GetRigibody()->GetBody()->velocity.x = cos(degretorad(angletire)) * 40;
Buffer->GetRigibody()->GetBody()->velocity.y = sin(degretorad(angletire)) * 40;

GetEngine()->AddObject(Buffer);

@@ -142,10 +142,10 @@ void BoatControlPirate::Fire( float angle)//Pareil que pour le BoatControl , seu

Object * Buffer = new Object;

Buffer->OTransforms->SetXY( GetX() + 8 , GetY() + 8);
Buffer->ORender->SetRender(RenderBoulet , 1);
Buffer->ORigibody = new Rigibody(Buffer);
Buffer->ORigibody->SetMass(5);
Buffer->GetTransforms()->SetXY( GetX() + 8 , GetY() + 8);
Buffer->GetRender()->SetRender(RenderBoulet , 1);
Buffer->AddRigibody();
Buffer->GetRigibody()->SetMass(5);

Buffer->AffectTag("BouletP");

@@ -154,8 +154,9 @@ void BoatControlPirate::Fire( float angle)//Pareil que pour le BoatControl , seu

Script_Boulet->time = 20;

Buffer->ORigibody->R_body.velocity.x = cos(degretorad(angletire)) * 40;
Buffer->ORigibody->R_body.velocity.y = sin(degretorad(angletire)) * 40;
Buffer->GetRigibody()->GetBody()->velocity.x = cos(degretorad(angletire)) * 40;
Buffer->GetRigibody()->GetBody()->velocity.y = sin(degretorad(angletire)) * 40;
Buffer->GetRigibody()->GetBody()->velocity.y = sin(degretorad(angletire)) * 40;

GetEngine()->AddObject(Buffer);


+ 75
- 74
Marine.cpp View File

@@ -389,15 +389,15 @@ int Jeu( int stage)

Boat Bateau_Joueur; // Création du bateau du joueur.

Object Bateau; // Création de l'object Joueur
Bateau.OTransforms->SetXY(88 * 12,( 100 - 56) * 12);// Placement du joueur sur la map.
Bateau.ORender->SetRender(A_Bateau_Grade4 );// Affection de l'image du bateau au joueur.
Bateau.ORigibody = new Rigibody(&Bateau);//Création d'un corps pour le joueur.
Bateau.ORigibody->SetMass(500);
Bateau.AffectTag("Bateau");
Object * Bateau = new Object; // Création de l'object Joueur
Bateau->GetTransforms()->SetXY(88 * 12,( 100 - 56) * 12);// Placement du joueur sur la map.
Bateau->GetRender()->SetRender(A_Bateau_Grade4 );// Affection de l'image du bateau au joueur.
Bateau->AddRigibody();
Bateau->GetRigibody()->SetMass(500);
Bateau->AffectTag("Bateau");

BoatControlPerso * Bateau_Script = new BoatControlPerso;// Création du script du joueur.
Bateau.AffectScript(Bateau_Script);
Bateau->AffectScript(Bateau_Script);
Bateau_Script->Initialisation(& VentJeu , & Bateau_Joueur , & A_Boulet);//Initialisation des pointeurs utilisé dans le script.

Map Niveau1;//Création de la map
@@ -410,84 +410,84 @@ int Jeu( int stage)
Game.AffectScript(Game_GUI);
Game_GUI.Initialisation(& VentJeu , & Bateau_Joueur );

Game.SetFpsWish(7);//Limite des FPS voulut.
Game.AddObject( & Bateau);//Ajout du joueur au moteur.
Game.SetFpsWish(26);//Limite des FPS voulut.
Game.AddObject( Bateau);//Ajout du joueur au moteur.

//***************Stage*************//

Boat Bateau_Pirate1;//Création de tout les pirates.
Object Pirate1;
Pirate1.ORender->SetRender(A_Bateau_Grade1 );
Object * Pirate1 = new Object;
Pirate1->GetRender()->SetRender(A_Bateau_Grade1 );
BoatControlPirate * Pirate1_Script = new BoatControlPirate;
Pirate1.AffectScript(Pirate1_Script);
Pirate1->AffectScript(Pirate1_Script);
Pirate1_Script->Initialisation(& VentJeu , & Bateau_Pirate1, & A_Boulet);

Boat Bateau_Pirate2;
Object Pirate2;
Pirate2.ORender->SetRender(A_Bateau_Grade1 );
Object * Pirate2 = new Object();
Pirate2->GetRender()->SetRender(A_Bateau_Grade1 );
BoatControlPirate * Pirate2_Script = new BoatControlPirate;
Pirate2.AffectScript(Pirate2_Script);
Pirate2->AffectScript(Pirate2_Script);
Pirate2_Script->Initialisation(& VentJeu , & Bateau_Pirate2, & A_Boulet);

Boat Bateau_Pirate3;
Object Pirate3;
Pirate3.ORender->SetRender(A_Bateau_Grade1 );
Object * Pirate3 = new Object;;
Pirate3->GetRender()->SetRender(A_Bateau_Grade1 );
BoatControlPirate * Pirate3_Script = new BoatControlPirate;
Pirate3.AffectScript(Pirate3_Script);
Pirate3->AffectScript(Pirate3_Script);
Pirate3_Script->Initialisation(& VentJeu , & Bateau_Pirate3, & A_Boulet);

Boat Bateau_Pirate4;
Object Pirate4;
Pirate4.ORender->SetRender(A_Bateau_Grade2 );
Object * Pirate4 = new Object;;
Pirate4->GetRender()->SetRender(A_Bateau_Grade2 );
BoatControlPirate * Pirate4_Script = new BoatControlPirate;
Pirate4.AffectScript(Pirate4_Script);
Pirate4->AffectScript(Pirate4_Script);
Pirate4_Script->Initialisation(& VentJeu , & Bateau_Pirate4, & A_Boulet);

Boat Bateau_Pirate5;
Object Pirate5;
Pirate5.ORender->SetRender(A_Bateau_Grade2 );
Object * Pirate5 = new Object;;
Pirate5->GetRender()->SetRender(A_Bateau_Grade2 );
BoatControlPirate * Pirate5_Script = new BoatControlPirate;
Pirate5.AffectScript(Pirate5_Script);
Pirate5->AffectScript(Pirate5_Script);
Pirate5_Script->Initialisation(& VentJeu , & Bateau_Pirate5, & A_Boulet);

Boat Bateau_Pirate6;
Object Pirate6;
Pirate6.ORender->SetRender(A_Bateau_Grade3 );
Object * Pirate6 = new Object;;
Pirate6->GetRender()->SetRender(A_Bateau_Grade3 );
BoatControlPirate * Pirate6_Script = new BoatControlPirate;
Pirate6.AffectScript(Pirate6_Script);
Pirate6->AffectScript(Pirate6_Script);
Pirate6_Script->Initialisation(& VentJeu , & Bateau_Pirate6, & A_Boulet);

Boat Bateau_Pirate7;
Object Pirate7;
Pirate7.ORender->SetRender(A_Bateau_Grade3 );
Object * Pirate7 = new Object;;
Pirate7->GetRender()->SetRender(A_Bateau_Grade3 );
BoatControlPirate * Pirate7_Script = new BoatControlPirate;
Pirate7.AffectScript(Pirate7_Script);
Pirate7->AffectScript(Pirate7_Script);
Pirate7_Script->Initialisation(& VentJeu , & Bateau_Pirate7, & A_Boulet);

Boat Bateau_Pirate8;
Object Pirate8;
Pirate8.ORender->SetRender(A_Bateau_Grade3 );
Object * Pirate8 = new Object;;
Pirate8->GetRender()->SetRender(A_Bateau_Grade3 );
BoatControlPirate * Pirate8_Script = new BoatControlPirate;
Pirate8.AffectScript(Pirate8_Script);
Pirate8->AffectScript(Pirate8_Script);
Pirate8_Script->Initialisation(& VentJeu , & Bateau_Pirate8, & A_Boulet);

Boat Bateau_Pirate9;
Object Pirate9;
Pirate9.ORender->SetRender(A_Bateau_Grade4 );
Object * Pirate9 = new Object;;
Pirate9->GetRender()->SetRender(A_Bateau_Grade4 );
BoatControlPirate * Pirate9_Script = new BoatControlPirate;
Pirate9.AffectScript(Pirate9_Script);
Pirate9->AffectScript(Pirate9_Script);
Pirate9_Script->Initialisation(& VentJeu , & Bateau_Pirate9, & A_Boulet);

switch(stage)
{
case 1:
Pirate1.OTransforms->SetXY(50 * 12,( 100 - 54) * 12);//Placement des pirates sur la map.
Pirate2.OTransforms->SetXY(17 * 12,( 100 - 72) * 12);
Pirate3.OTransforms->SetXY(16 * 12,( 100 - 34) * 12 );
Pirate1->GetTransforms()->SetXY(50 * 12,( 100 - 54) * 12);//Placement des pirates sur la map.
Pirate2->GetTransforms()->SetXY(17 * 12,( 100 - 72) * 12);
Pirate3->GetTransforms()->SetXY(16 * 12,( 100 - 34) * 12 );

Game.AddObject( & Pirate1);//Ajout des pirates au moteur.
Game.AddObject( & Pirate2);
Game.AddObject( & Pirate3);
Game.AddObject( Pirate1);//Ajout des pirates au moteur.
Game.AddObject( Pirate2);
Game.AddObject( Pirate3);

Bateau_Script->objectifmax = 3;

@@ -496,19 +496,19 @@ int Jeu( int stage)
break;

case 2:
Pirate1.OTransforms->SetXY(50 * 12,( 100 - 54) * 12);
Pirate2.OTransforms->SetXY(17 * 12,( 100 - 72) * 12);
Pirate3.OTransforms->SetXY(16 * 12,( 100 - 34) * 12 );
Pirate4.OTransforms->SetXY(30 * 12,( 100 - 20) * 12);
Pirate5.OTransforms->SetXY(60 * 12,( 100 - 70) * 12);
Pirate6.OTransforms->SetXY(0 * 12,( 100 - 80) * 12 );
Game.AddObject( & Pirate1);
Game.AddObject( & Pirate2);
Game.AddObject( & Pirate3);
Game.AddObject( & Pirate4);
Game.AddObject( & Pirate5);
Game.AddObject( & Pirate6);
Pirate1->GetTransforms()->SetXY(50 * 12,( 100 - 54) * 12);
Pirate2->GetTransforms()->SetXY(17 * 12,( 100 - 72) * 12);
Pirate3->GetTransforms()->SetXY(16 * 12,( 100 - 34) * 12 );
Pirate4->GetTransforms()->SetXY(30 * 12,( 100 - 20) * 12);
Pirate5->GetTransforms()->SetXY(60 * 12,( 100 - 70) * 12);
Pirate6->GetTransforms()->SetXY(0 * 12,( 100 - 80) * 12 );
Game.AddObject( Pirate1);
Game.AddObject( Pirate2);
Game.AddObject( Pirate3);
Game.AddObject( Pirate4);
Game.AddObject( Pirate5);
Game.AddObject( Pirate6);

Bateau_Script->objectifmax = 6;

@@ -516,25 +516,26 @@ int Jeu( int stage)
break;
case 3:

Pirate1.OTransforms->SetXY(54 * 12,( 100 - 54) * 12);
Pirate2.OTransforms->SetXY(24 * 12,( 100 - 72) * 12);
Pirate3.OTransforms->SetXY(39 * 12,( 100 - 23) * 12 );
Pirate4.OTransforms->SetXY(8 * 12,( 100 - 40) * 12);
Pirate5.OTransforms->SetXY(68 * 12,( 100 - 26) * 12);
Pirate6.OTransforms->SetXY(49* 12,( 100 - 93) * 12 );
Pirate7.OTransforms->SetXY(4 * 12,( 100 - 43) * 12);
Pirate8.OTransforms->SetXY(13 * 12,( 100 - 4) * 12);
Pirate9.OTransforms->SetXY(40 * 12,( 100 - 95) * 12 );

Game.AddObject( & Pirate1);
Game.AddObject( & Pirate2);
Game.AddObject( & Pirate3);
Game.AddObject( & Pirate4);
Game.AddObject( & Pirate5);
Game.AddObject( & Pirate6);
Game.AddObject( & Pirate7);
Game.AddObject( & Pirate8);
Game.AddObject( & Pirate9);
Pirate1->GetTransforms()->SetXY(54 * 12,( 100 - 54) * 12);
Pirate2->GetTransforms()->SetXY(24 * 12,( 100 - 72) * 12);
Pirate3->GetTransforms()->SetXY(39 * 12,( 100 - 23) * 12 );
Pirate4->GetTransforms()->SetXY(8 * 12,( 100 - 40) * 12);
Pirate5->GetTransforms()->SetXY(68 * 12,( 100 - 26) * 12);
Pirate6->GetTransforms()->SetXY(49* 12,( 100 - 93) * 12 );
Pirate7->GetTransforms()->SetXY(4 * 12,( 100 - 43) * 12);
Pirate8->GetTransforms()->SetXY(13 * 12,( 100 - 4) * 12);
Pirate9->GetTransforms()->SetXY(40 * 12,( 100 - 95) * 12 );
Pirate9->GetTransforms()->SetXY(40 * 12,( 100 - 95) * 12 );

Game.AddObject( Pirate1);
Game.AddObject( Pirate2);
Game.AddObject( Pirate3);
Game.AddObject( Pirate4);
Game.AddObject( Pirate5);
Game.AddObject( Pirate6);
Game.AddObject( Pirate7);
Game.AddObject( Pirate8);
Game.AddObject( Pirate9);

Bateau_Script->objectifmax = 9;


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